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Das Space-Siedler-SpielfeldRohstoffvorkommen

Nachdem die Wahl der Rohstoffe auf theoretischer Ebene passend zum Weltraumszenario geschehen war (zur Erinnerung: Es handelt sich dabei um Metallerz, solare Energie, Wasser, Sauerstoff und Forschungsergebnisse, s. Szenario), stellte sich danach die Frage nach deren grafischer Umsetzung im Rahmen eines Spielbretts.

Vorher mußte jedoch noch eine Entscheidung fallen: Wo genau bekommt man eigentlich die fünf neuen Rohstoffe? Dabei fiel die Wahl auf folgende fünf Vorkommensorte, die auf dem eigentlich Spielbrett wiederum 1:1 die alten Vorkommensorte ersetzen sollten:

Wald (Holz)

Roter Planet (Metallerz)

Hügel (Lehm)

Sonne (Solare Energie)

Gebirge (Erz)

Blauer Planet (Wasser)

Acker (Getreide)

Kosmischer Nebel (Sauerstoff)

Weide (Wolle)

Sterncluster (Forschungsergebnisse)

Wüste

"leeres" Weltall

Hafen

Stabiles Wurmloch

Wasser

"leeres" Weltall

Tabelle 6: Spielfeldsechsecke

Die Adaption der Häfen als stabile Wurmlöcher ist natürlich inspiriert durch Star Trek - Deep Space Nine, insbesondere durch Quarks unnachahmliche Ideen der ersten und zweiten Staffel, mit den Bewohnern des Gammaquadranten auf der anderen Seite des Bajoranischen Wurmlochs Handel treiben zu wollen - aber das nur nebenbei.

Artwork

Nun ergab sich natürlich zwangsläufig die Frage nach dem Aussehen der eigentlichen Spielfeldsechsecke. Dies begann mit der Idee, irgendwo aus dem WWW entsprechende Cliparts herunterzuladen, evtl. von der NASA. Hierbei kamen drei Forderungen in Betracht:

  1. Die Grafiken sollen nicht urheberrechtlich geschützt sein.
  2. Um beim späteren Ausdruck (s. Abschnitt Herstellung und Preis) eine entsprechende Qualität zuwege zu bringen, müssen die Grafiken hinreichend groß, detailgetreu und mäglichst frei von Bildkompressionsartefakten sein.
  3. Nicht zuletzt müssen die Bilder exakt der gebotenen Spezifikation entsprechen, d. h. Sonnen, Planeten etc. darstellen und möglichst nicht noch andere Himmelskörper enthalten.

Nach etwas Herumgrübeln und einem sehr nützlichen Tip von meinem Nachbarn und Freund Markus lernte ich die Software Universe V1.5 von Diard Software (www.diardsoftware.com, Informationen unter info@diardsoftware.com) kennen. Universe vereint intuitive Bedienbarkeit und hinreißend schöne, algorithmisch erstellte Himmelskörper in beliebig großen Bildauflösungen und damit beliebig hoher Qualität. Da die Grafiken jedesmal neu erstellt werden, ergaben sich hier keinerlei Probleme mit Urheberrechten an Fotografien oder Grafiken.

Daraus resultierten folgende Grafiken. Ein Klick auf die verkleinerte Darstellung lädt die jeweils ca. 10-20 KB große Detailansicht:

Kleines leeres Weltall 

 „leeres" Weltall

Kleines Freihandels-Wurmloch 

Freihandels-Wurmloch (3:1)

Kleiner roter Planet 

 Roter Planet (Metallerz)

Kleines Metallerz-Wurmloch 

Metallerz-Wurmloch (2:1)

Kleine Sonne 

 Sonne (Solare Energie)

Kleines Energie-Wurmloch 

Energie-Wurmloch (2:1)

Kleiner blauer Planet 

 Blauer Planet (Wasser)

Kleines Wasser-Wurmloch 

Wasser-Wurmloch (2:1)

Kleiner kosmischer Nebel 

 Kosmischer Nebel (Sauerstoff)

Kleines Sauerstoff-Wurmloch 

Sauerstoff-Wurmloch (2:1)

Kleiner Sterncluster 

 Sterncluster (Forschungsergebnisse)

Kleines Forschungs-Wurmloch 

Forschungs-Wurmloch (2:1)

Tabelle 7: Verkleinerte Spielfeldsechsecke

Wie bereits weiter oben erwähnt: Es existiert kein gesondertes Feld für die bisherige Wüste, da sie wie der umliegende leere Weltraum durch ein quasi-schwarzes Feld repräsentiert wird.

Wer sich darunter nun immer noch überhaupt nichts vorstellen kann, der möge die folgende verkleinerte Darstellung anklicken. Das danach geladene Bild ist allerdings 680x620 Pixel bzw. 70 KB groß. Es enthält noch keine Nummernkärtchen, entspricht aber nach der Umsetzung exakt dem Beispiel-Spielplan im Lieferumfang des Originalspiels.

Das Space-Siedler-Spielfeld

Nummernkärtchen

Trotz den durch Universe recht plötzlich vorhandenen Designs des Spielfeldes übersah ich für eine recht lange Zeit die Nummernkärtchen, die auf den Vorkommensfeldern liegen und nach dem Würfeln die Rohstoffverteilung regeln. Im Originalspiel sind sie rund und liegen in der Mitte der Spielfeldsechsecke. Das hat zwei entscheidende Nachteile:

  1. Wirklich runde Objekte lassen sich nur schwierig produzieren, da sie schwer auszuschneiden sind.
  2. Wenn die Kärtchen in der Mitte der Spiefeld-Sechsecke liegen, verdecken sie zu viel von den mühevoll designten Himmelskörpern.

Beide Probleme lassen sich lösen:

  1. Die Kärtchen sind nicht rund sondern eckig. Simple quadratische Strukturen wären aber viel zu langweilig gewesen. Passend zu den Spielfeld-Sechsecken sollten sie ebenfalls sechseckig sein.
  2. Sie sollen nicht in der Mitte der Spielfeldsechsecke liegen sondern in der Nähe einer der sechs Ecken.

Daraus resultierten folgende Nummernkärtchen: Nummernkärtchen

Diese enthalten natürlich auf der Rückseite Buchstaben wie ihre Pendants im Originalspiel.

Zwei Dinge seien nur am Rande erwähnt: Zum einen verschwanden die Punkte an den Sechsen und Neunen des Originalspiels zugunsten einer Unterstreichung. Desweiteren habe ich auf eine besondere Kennzeichnung der statistisch wahrscheinlicheren bzw. unwahrscheinlicheren Nummern durch Schriftgröße und -farbe verzichtet, um das Gesamtbild mit allen aufgebauten Feldern „rund" bzw. ausgewogen zu halten.

 

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